游戏纹理介绍

游戏纹理是指应用于游戏模型表面的图像,用于增强模型的外观和质感。纹理可以包括颜色、形状、反射率等信息,并且可以通过多种方式生成,例如手绘、摄影或计算机生成。在游戏中,纹理扮演了重要角色,能够提高游戏画面的真实感和视觉体验。通常,游戏开发者会使用专业的3D建模软件来创建游戏模型和对应的纹理贴图。

以下介绍的是一些在游戏中会提到的关于纹理的专业术语

1.WarpMode(变形模式)

纹理的 warpmode(变形模式)指定了如何在纹理映射时处理超出纹理坐标范围的情况。常见的变形模式有以下几种:

  1. Repeat:超出纹理坐标范围的部分将被重复纹理图像中对应坐标的值填充。
  2. Clamp-to-edge:超出纹理坐标范围的部分会被截断到纹理图像的边缘像素的值。
  3. Mirrored-repeat:超出纹理坐标范围的部分也会被重复,但是每隔一个纹理坐标区间时,纹理图像会水平或垂直翻转一次。
  4. Mirrored-clamp-to-edge:超出纹理坐标范围的部分会被截断到纹理图像的边缘像素的值,但在每隔一个纹理坐标区间时,纹理图像会水平或垂直翻转一次。

通过选择合适的变形模式,可以有效避免在纹理映射时出现不必要的视觉异常。例如,当实现无限循环纹理时,Repeat 模式是比较合适的;而在实现自然对象纹理时,Clamp-to-edge 模式则更为适合。

2.FilterMode

纹理的 filtermode(过滤模式)是指在进行纹理采样时如何对采样到的纹理像素进行滤波处理的方式。常见的过滤模式有以下几种:

  1. Point:最近邻采样,即直接采用距离采样点最近的纹理像素的值。
  2. Bilinear:双线性插值,即基于四个最近的纹理像素之间的加权平均值进行采样。
  3. Trilinear:三线性插值,在双线性插值的基础上,加入了在不同 Mipmap 层级之间进行插值的步骤。
  4. Anisotropic:各向异性过滤,则可以提供更高质量的采样结果,并能够产生更真实的纹理效果。

    • 各向异性过滤算法(Anisotropic Filtering)是一种用于实时渲染中的纹理采样技术,它可以在保持运行速度的同时提高纹理的清晰度和细节度。
    • 该算法与双线性插值、三线性插值等常见的过滤技术不同,其通过考虑每个像素周围的图像信息,对不同方向上的像素进行加权采样。这样一来,就可以根据纹理表面的倾斜程度来动态地调整采样方向和大小,以获得更加真实的视觉效果。
    • 各向异性过滤算法的主要步骤如下:
    • 计算出采样方向和大小。采样方向由当前像素的法线或视角计算得到,采样大小则由距离当前像素最近的 Mipmap 级别和采样方向决定。
    • 基于计算出的采样方向和大小,在纹理图像中选择一组采样点。
    • 根据选定的采样点,计算各自的权重并进行加权平均,得到采样结果。
    • 将采样结果作为当前像素的颜色值,完成纹理采样。
    • 各向异性过滤算法相对于其他过滤算法的优点在于,它能够根据不同的采样方向和大小,对纹理进行更加灵活、细致的采样,从而提高了图像的清晰度和真实感。同时,该算法可以通过调整采样参数来平衡图像质量和帧率性能。

以及几个不常用的过滤模式:

  1. 立方体卷积插值:

    • 立方体卷积插值算法(Cube Convolution Interpolation)是一种常用于图像和三维数据的高级插值算法,通常用于图像放大和缩小等应用。
    • 该算法使用立方体卷积核对目标像素周围的 64 个原始像素进行加权平均。这个卷积核通常被称为 B样条卷积核,它能够处理不同分辨率之间的过渡,并具有良好的平滑性和逼真度。
    • 该算法的运行流程如下:
    • 确定目标像素周围的 64 个原始像素。
    • 对每个原始像素计算其到目标像素的距离并归一化。
    • 根据归一化后的距离计算每个原始像素对目标像素的影响权重。
    • 对所有原始像素的像素值乘以对应的权重,然后将结果相加得到目标像素的值。
    • 立方体卷积插值算法的优点在于可以同时考虑多个像素之间的关系,避免了基于邻近像素采样时出现的锯齿状效果。但是,由于其计算复杂度较高,因此在实时应用中需要考虑性能开销。
  2. 光滑曲线插值

    • 光滑曲线插值(Smooth Curve Interpolation)是一种基于光滑曲线生成的插值算法,用于将一系列给定的数据点拟合为一条平滑的曲线。该算法通常应用于图形绘制、CAD、动画等领域,并且可以根据需要进行高度自定义。
    • 该算法的运行流程如下:
    • 基于给定的数据点,选择一种适合的曲线模型,例如三次样条曲线、Bezier 曲线等。
    • 根据所选曲线模型,计算出每个控制点之间的曲线段。
    • 对于相邻的曲线段之间,使用光滑系数来确保曲线的连续性和光滑性。这些光滑系数包括切线方向、曲率、张力等参数。
    • 根据所选曲线模型和计算出的控制点、曲线段和光滑参数,求解出光滑曲线函数。
    • 使用得到的光滑曲线函数来计算任意位置上的插值点,并生成最终的插值曲线。
    • 光滑曲线插值算法可以有效地解决传统插值算法中存在的锯齿状效果和不连贯问题,并能够产生更真实、更光滑的曲线。但是,该算法也存在着一些计算复杂度高、难以调试等问题。

通过选择合适的过滤模式,可以在保证图形质量和性能之间取得一个平衡。例如,在需要较精细的图像质量时,可以使用 Trilinear 或 Anisotropic 过滤模式;而在需要较高的渲染性能时,可以考虑使用 Point 或 Bilinear 过滤模式。

3.MipMap

MipMap是一种用于提高纹理映射效率的技术,它通过生成多个不同分辨率的纹理图像来优化纹理采样过程。在MipMap中,每个不同分辨率的纹理图像被称为一个mipmap级别。

通常情况下,当需要将纹理映射到一个很小的物体或者一个远处的视点时,使用原始纹理会导致过度采样(over-sampling)和失真(aliasing)等问题。而使用MipMap则可以避免这些问题,因为MipMap能够根据当前所需纹理大小,选择合适的mipmap级别来进行采样,从而避免了不必要的细节损失和计算开销。

具体来说,MipMap的优化效果主要表现在以下几个方面:

  1. 避免过度采样和失真,提高纹理质量。
  2. 减少了CPU和GPU的计算时间,提高渲染效率。
  3. 降低了内存消耗,提高了系统性能稳定性。

需要注意的是,MipMap的实现需要对原始纹理进行缩放处理,因此可能会占用更多的磁盘空间。同时,在纹理映射时需要注意选择合适的MipMap级别,以获得最佳的渲染效果。

imgmipmap

img各项异性过滤的mipmap

最后修改:2023 年 09 月 20 日
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